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[아울북] 마법천자문 1~20권세트 (전20권)

 
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제조사/원산지 아울북 / 한국
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한자가 저절로 기억되는 본격 에듀테인먼트 학습만화

1. 만화 '마법천자문'은 어떤 책인가?
마법천자문은 한자를 이미지로 학습 한다는 컨셉을 구현한 새로운 방식의 한자학습만화 입니다.
한자의 특징 있는 모양, 뜻과 음을 한꺼번에 이미지로 기억하게 하고, 아이들 눈높이에 맞게 만화로 재미있고 코믹하게 구성하여 아이들이 보다 쉽게 한자를 학습할 수 있도록 구성 했습니다.
스토리 구조상 한자의 뜻과 소리를 주문처럼 외치면서 한자를 써야 마법이 발휘되므로 굳이 한자를 외우려는 부담을 갖지 않아도 한자가 저절로 외워지는 무의식의 학습을 경험하게 됩니다.
따라서 한자 마법을 통한 학습 요소 이외의 모든 요소 즉 스토리, 구성, 캐릭터 등은 철저하게 재미를 중심으로 꾸며진 에듀테인먼트 만화입니다.


* 2003년 3차 문화산업진흥기금 지원사업 대상 도서
* 한국문화콘텐츠진흥원에서 시행한 2003년 3차 문화산업진흥기금 지원사업에 마법천자문이 경영능력, 마케팅, 시장성, 기술력, 재무상태, 관련분야 파급효과 등에서 타 도서에 비해 우수한 점수를 획득하여 문화산업진흥기금의 3차 지원사업 대상 도서로 선정되었습니다.

2. 만화 '마법천자문'을 펴내는 이유

① 한자교육의 필요성에 대한 사회적 요구가 점차 증가하고 있다.
최근 유아에서 성인에 이르기까지 한자 학습에 대한 관심이 높아지고 있으며 한자능력검정시험의 경우 2002년까지 년 2회의 시험횟수가 올 2003년에 들어와서 년 3회로 늘어났으며 응시 인원수도 2002년 5월 30만명에서 2002년 11월 40만명(이중 초등학생은 28만 명)으로 점점 증가하는 추세 입니다.
또한 어려서부터 한자공부를 잘하게 되면 한자를 바탕으로 국어에 대한 이해를 높일 수 있어 국어공부를 잘하게 되고, 교과서와 시험 문제 등에 대한 이해 능력이 높아져 다른 모든 교과공부를 잘 할 수 있다고 합니다.
* 2003년 9월 서울대는 재학생을 대상으로 한자시험을 치르고 이를 국어성적에 반영하기로 했다고 합니다. 이는 학생들의 국어 이해능력이 떨어져 수업에 지장이 있기 때문입니다. 교재도 국한문 혼용으로 바꾼다고 합니다.

② 암기 위주의 한자교육은 오히려 학습 능률을 떨어뜨린다.
그러나 대다수 기존 한자 학습서들은 쓰기 공부와 딱딱한 암기 학습의 수준을 벗어나지 못하고 있으며 아이들에게 한자를 배우도록 강요하거나 뜻도 모른 채 달달 외우게 하고 있습니다. 이렇게 된다면 오히려 아이들이 '한자는 어려운 것이다' 라는 선입견을 갖게 되어 학습에 대한 역효과가 발생할 수 있습니다.

③ 한자에 흥미를 더해주는 에듀테인먼트 한자학습서가 필요하다.
암기식 한자 학습의 부담을 덜고, 한자 자체에 대한 흥미를 높여주면서 한자 학습의 성취감을 느끼게 할 수 있다면 학습효과는 매우 높아질 것입니다.
만화 '마법천자문'은 이러한 한자공부의 기초공사를 목적으로 만들어진 본격 에듀테인먼트 학습 만화입니다.
아이들은 아무래도 책을 고를 때 학습의 요소보다 만화로서의 재미를 먼저 찾게 됩니다. 그렇지만 엄마의 경우에는 반대로 책을 고를 때 책의 유용성, 학습의 요소가 얼마나 뛰어난 지를 먼저 살펴보게 됩니다. 그래서 엄마의 욕심으로 학습요소가 우수한 책을 샀지만 아이는 지루해 하며 전혀 읽지 않는 경우가 생기게 되며 반대로 아이들의 성화에 못 이겨 아이들이 좋아하는 오락성만 가득한 책을 고르게 되기도 합니다. 하지만 본 만화 '마법천자문'은 이런 점을 해결한 본격 에듀테인먼트 학습서의 전형이 될 것입니다. 아이들에게 재미있으면서도 학습효과도 우수한 책, 엄마와 아이가 함께 선택할 수 있는 학습만화가 될 것입니다.

3. 만화 '마법천자문'의 에듀테인먼트적 요소

① 이미지 학습법을 구현한 학습만화입니다.
아이들은 처음 한자를 인식할 때 그림으로 이해합니다. 그래서 아이들은 한자를 쓴다고 하기 보다는 그린다고 합니다. 그리고 2단계로 뜻과 소리를 배우게 됩니다.
본 책이 구현하는 이미지학습법은 이미지와 암기라는 두 단계 인식 단계를 이미지라는 하나의 인식단계로 통합하여 무의식에 각인되게 합니다.

* 이미지학습의 구현 사례
예를 들어 한자 風이라는 글자를 보여줄 때 손오공이 風자를 쓰면서 글자의 모양을 만화로 보여주고, "바람 풍" 이라는 구호를 함께 외치며 바람이 부는 마법을 만화상으로 보여줍니다. 이를 통해 아이들은 "風" 이라는 글자의 모양과 "풍"이라는 글자의 음, 그리고 바람이 부는 장면을 통해 "바람"이라는 뜻을 익히게 됩니다.
또한 이런 장면을 스토리상의 필수 구성요소로 만들어 아이들이 만화의 흐름을 따라가다 보면 저절로 이미지 학습을 하도록 배려하였습니다. 그러므로 아이들은 암기 과정을 거치지 않고도 책을 본 다음 머리 속으로 책 속에 나온 한자를 떠올릴 수가 있습니다.

② 재미있게 읽다가 보면 저절로 한자가 기억됩니다.
이 책의 가장 큰 특징은 아이들이 한자학습이라는 것을 의식하지 않고 재미있게 읽을 때 학습효과가 극대화된다는 것입니다. 손오공의 한자마법 모험을 소재로 한 장편 스토리물에 빠져들다 보면 마법으로 활용되거나 또는 만화 상에 등장한 한자가 무의식에 새겨져서 한자가 저절로 친숙해지게 됩니다. 말하자면 무의식에 새겨지는 것입니다. 이는 부록으로 제공되는 한자카드를 통해 의식의 표면에 떠올라 기억으로 최종 저장됩니다.

③ 한자능력검정시험 대비에도 도움이 됩니다.
만화 '마법천자문'에 등장하는 한자는 한자능력검정시험 5, 6, 7, 8급에 해당하는 500자 중 우리 생활에서 쉽게 볼 수 있는 글자를 중심으로 구성하였습니다.
한 권에 20자씩 담아 1차적으로는 5권 100자, 최종적으로는 25권 500자의 장편 시리즈로 구성되어 있습니다. 그러므로 한자능력검정시험에 대한 대비에도 도움이 될 것입니다.

4. 만화 '마법천자문'의 학습 요소

① 4-10세 아이들에게 적합한 학습 분량 - 권 당 20자.
4-10세의 아이들은 한자 공부를 어렵게 생각하거나 많은 분량의 한자 공부에 대해 부담을 느낍니다. 만화 '마법천자문'은 권 당 20자의 한자를 담아 아이들의 학습 부담을 최적화하면서 한자에 대한 흥미를 최대화할 수 있게 만들어 졌습니다.
② 한자의 반복 등장을 통한 자연스러운 이미지 기억 강화
각 한자는 한 권에 한 번만 등장하는 것이 아니라 전체 스토리와 맞물려 반복적으로 등장하여 반복적인 각인이 되도록 구성했습니다. 그리고 한자가 등장하는 페이지 하단부에 한자에 대한 음과 뜻을 주석으로 달았습니다.
③ 각 장의 끝부분에 새로 등장하는 한자를 다시 소개했습니다.
각 장이 끝나는 곳에는 그 장에 새로 등장한 한자에 대한 좀 더 자세한 소개와 쓰기 연습란을 통해 이미지로 익힌 글자를 한번 더 정확하게 공부할 수 있도록 했습니다.

5. 만화 '마법천자문'의 부록 한자카드

아이들이 가장 좋아하는 디지몬이나 요리몬 카드와 마찬가지로 각 권에 등장하는 한자를 소재로 한 카드를 제공합니다.
아이들은 이 마법천자문 카드를 이용해 5가지 게임을 하며 한자를 공부할 수 있습니다.
-5가지 게임-
① 매직넘버 게임
② 공격력/방어력 배틀 게임
③ 난이도 게임
④ 뜻과 소리 말하기 게임
⑤ 뜻과 소리 말하고 쓰기 게임

감수 : 김창환
서울대학교 중어중문학 박사. 현재 서울대학교 인문대학 중국어문학연구소 전임 연구원이며 사범대학 중등교육연수원 중국어과 주임교수로 있다.

글그림 : 스튜디오 시리얼
애니메이션 전문 창작 그룹으로 1998년 만화잡지 에 『대지옥전 진광대전』이 공모전에 당선되어 만화계에 입문하였다. 주요 작품으로는 만화 『대지옥전 진광대전』, 『사가브레이커(미국판)』, 장편 애니메이션『쉐도우 파이터』, 『타이터스』, 게임『침묵의 전사』, 『아바트론』, 『액시스』등이 있다.

마법천자문 1번
마법천자문 2번
마법천자문 3번
마법천자문 4번
마법천자문 5번
마법천자문 6번
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